sexta-feira, 22 de dezembro de 2017

The Last of Us e endeusamento superficial

Calma. Antes de me xingar, lembre-se que eu tenho mãe e família também. A senhora minha mãe nada tem a ver com minhas opiniões sobre o que você acabou de ler no título.

Resumo: não gostei de The Last of Us. Mas por que?

The Last of Us foi lançado em 2013 e no ano seguinte já tinha recebido uma "remasterização" para o PS4. No meu último texto (https://gamesebarba.blogspot.com.br/2017/12/darksiders-2-deathinitive-edition-e.html), escrevi algumas partes já englobando as falhas de game design de The Last of Us. Vou dividir esse texto em três: destacando pontos positivos, os negativos e sobre o endeusamento superficial.

Algo que já se destaca de forma gritante é o detalhamento gráfico. Olha pra isso! Isso é uma aula de imersão num videojogo!! Eu humildemente comparo com Bioshock, onde a imersão em Rapture é inesquecível e completa. Assim como Rapture, o mundo de The Last of Us grita por um background elaborado, algo que sustente os seus olhos como essa imagem.
Outro ponto positivo é a trilha sonora que é inesquecível, e eu destaco a música tema sendo
uma das melhores dos últimos tempos em videogames. E finalmente, o enredo. A história é bem simples: um apocalipse ocorre após uma infecção geral, a natureza toma conta e a sociedade humana é forçada a se subjugar à natureza e a um governo autoritário e sanguinário. O jogador toma o controle de Joel, um homem de meia idade que no início do apocalipse perde a filha de mais ou menos 10 anos, e que depois de 20 anos vive um dia após o outro, sobrevivendo no inferno que a Terra virou. Todos os personagens principais são muito bem desenvolvidos, e a trama, apesar de prevísivel, não desagrada nem um pouco. Na verdade, foi a única coisa que me manteve interessado em terminar o jogo.

Se a ambientação é muito detalhada e impressionante, significa que ela é muito boa? Deveria ser, mas os cenários são muito repetitivos. A jornada de Joel sempre se volta em chegar em uma cidade fantasma, tomada pelo vírus e/ou por bandidos, cruzar a cidade toda por dentro das construções, usar habilidades stealth por um bilhão de vezes até sair e repetir o todo o processo na próxima cidade. Nenhuma cidade é memorável, digna de destaque, com exceção (ironicamente) da primeira. Onde tudo parece mais pulsante, mais único. Depois daí, é ladeira a baixo.

O gameplay foi o que realmente matou toda a experiência. Como eu disse, há muita repetição desnecessária. O jogo te incentiva, principalmente nas dificuldades mais altas do jogo a ser furtivo, se escondendo e sendo paciente. O problema é que esse incentivo começa a ser frustrante, ao passo que quando você vê, já é a 200ª vez que você faz a mesma coisa. Diga-se de passagem, paciência é a chave: A animação de nocaute em stealth é sempre a mesma, ou seja, você vai ver muito a mesma coisa se quiser jogar do modo "certo". Eu joguei o jogo todo na dificuldade mais difícil, a survivor, o que deixa a experiência muito mais interessante nos primeiros momentos, porque eu sentia realmente que fazia por merecer a cada situação intensa que eu passava. No final do jogo, eu mudei pro easy. Sério. Porque eu não aguentava, literalmente, a mesma coisa. Eu mudei pro easy e saía correndo dos inimigos pra terminar o jogo logo.

Os puzzles são outra desgraça. Vou deixar uma coisa bem clara aqui: pegar uma escada em um lugar X pra acessar o lugar Y alto, não é um puzzle. Estamos entendidos? Ótimo. Mas parece que a galera da Naughty Dog não concorda comigo. Eles devem achar que procurar por uma escada é super divertido. Eles devem achar que quando Joel precisa nadar, ele só pode procurar por um pallet pra Ellie subir e ele ser o uber aquático dela.

"Se você jogou Resident Evil 4 você vai entender".
Falando em Ellie, queria fazer uma pergunta muito sincera: Qual é a diferença dela pra Ashley, do Resident Evil 4? Pare por cinco segundos da sua vida pra refletir sobre isso. Pra quem não lembra ou não sabe, 99,999% da população mundial odeia a Ashley, visto que ela era extremamente irritante, e o jogador como Leon tinha a missão de ser o guarda-costas dela enquanto enfretava hordas de zumbis espanhóis. Sabe quem são os 0,001% que gostam da Ashley? São as pessoas da Naughty Dog que fizeram o design de gameplay da Ellie. Certeza absoluta.

No enredo, como eu disse acima, todos são muito bons. A questão é que ela atrapalha demais, o máximo que, não só ela, mas qualquer NPC faz é jogar tijolos nos inimigos ou fingir que atira neles. Eu quase morri duas vezes porque a Ellie me prendeu na parede, me deixando cara a cara com um zumbi, pelo simples fato de que ela estava me seguindo. É claro que não poderia faltar a incrível falha técnica: em momentos de furtividade, Joel está tenso, agachado, calculando todos seus movimentos, suando frio para que os inimigos não o ouçam. Ellie corre na frente, esbarrando nas paredes, nos inimigos enquanto canta Livin' on a Prayer. Pra quê ser furtivo não é mesmo?? Se ela quisesse realmente ser útil, ela poderia aprender um pouco com Elizabeth de Bioshock Infinite, talvez passar um tempo em Columbia, ver o que um sidekick de verdade tem a oferecer no gameplay.

The Last of Us me lembrou várias vezes de vários jogos. Half Life 2 (3), Bioshock 1 e Infinite, Telltale's The Walking Dead, Uncharted e Assassin's Creed. Jogos polarizados: uns excelentes, outros horríveis. Me lembrou de Half Life pelo roteiro semelhante, e do quanto a jornada de Gordon Freeman é tão superior e excepcional. Bioshock pelo elemento Elizabeth e por Rapture; e os outros jogos pelas falhas gritantes de gameplay. Por que eu tenho que gastar meu precioso tempo de vida fazendo uma missão cujo único objetivo é seguir alguém? Você, que ta lendo isso, acha divertido isso? Sério? Se sim, tenho o jogo perfeito pra você: Walking Simulator™. Junto com o Escada Simulator e o Eu não aguento mais a mesma mecânica de stealth depois de 20 horas de jogo Simulator™.
"Nada me incomoda mais do que a glorificação da estupidez".

Por que glorificar The Last of Us? O que ele tem de tão especial? Veja, num nível superficial, ele parece uma obra prima. Se certos elementos não forem postos em evidência, não veremos nunca problemas graves como esses. Por isso é perigoso glorificar dessa forma exagerada um jogo que, em essência, é só bom. É só okay. Talvez a minha decepção tenha sido maior pelo hype do público. Bom, esse endeusamento artificial funcionou. The Last of Us 2 vem aí. Que deus nos ajude.


terça-feira, 19 de dezembro de 2017

Darksiders 2: Deathinitive Edition e Remasterizações

Que fique bem claro: eu não sou contra remasterizar algo que, com uma tecnologia superior, se tornaria um fenômeno novamente. Mas "remasterizar" um jogo só para atualizar graficamente, é uma punheta visual. E "remasterizar" entre aspas mesmo, porque nada foi mudado realmente. Alguns pixels, efeitos, brilhinhos e sombras a mais. É isso que jogos "remasterizados" são resumidos atualmente.

Darksiders 2 é um jogo de 2012 da finada THQ, sequência de uma surpresa agradável que misturava elementos de God of War e RPGs, contando a trajetória de Guerra, um dos cavaleiros do Apocalipse. Uma jogabilidade decente, enredo interessante e ambientação original garantiram a existência do segundo jogo. Darksiders 2, por sua vez, conta a história do irmão de Guerra, Morte, que parte em uma jornada para salvar seu irmão.

Em 2015, Darksiders 2 ganhou uma versão "remasterizada", ou melhor dizendo, definitiva. Incorporando todas as DLCs e trazendo o jogo para a geração atual de consoles: PS4 e Xbox One.

Darksiders 2 é um bom jogo, com uma narrativa interessante, personagens simples porém com design apelativo, jogabilidade rápida e ambientes muito bonitos. O problema é que os ambientes são por vezes muito parecidos, com uma sensação de repetição constante. E acho que essa pode ser a palavra que melhor define Darksiders 2: repetição. O combate é frenético, com um esmagamento de botões magnífico, mas que depois do 3º boss já perde a graça. A câmera parece um esquilo raivoso: é impossível de controlar, e quando você acha que acalmou o esquilo, ele entra com toda força no seu peito. Os elementos de escalada, o famoso parkour da série Assassin's Creed, são muito bonitos e acompanham as animações bem feitas de Morte; uma pena que escalar seja tão impreciso que chega a ser frustrante realizar um pulo tão simples.

Darksiders 2 Deathinitive Edition tinha a simples tarefa de ajustar os erros de design do original de 2012, junto com os terríveis bugs. Infelizmente, nos entragaram uma "remasterização".

Quando se faz um bom jogo, é claro que os fãs vão ansiar por mais. É o justo e o melhor para todos. Agora, quando é feito tantas versões iguais do mesmo jogo, os fãs começam a questionar a própria vida: "Pra onde eu vou? Quem sou eu? Por que eu comprei três vezes o mesmo Skyrim?". Efeitos semelhantes acontecem enquanto eu escrevo esse texto: Assassin's Creed que nunca mudou a sua fórmula, Call of Duty que já virou até piada, God of War que vai ter uma renovação depois de perceberem que os fãs não vão engolir a mesma merda sempre (Ascension), e por aí vai.

É triste ver que a indústria de videojaymes encontrou uma fórmula que ela pode sempre recorrer quando não tem mais criatividade para uma nova mecânica ou jaymedesign. E são sempre os mesmos artifícios: quick time sequence; aperte o mesmo botão rápido várias vezes para abrir uma porta; gaste seu precioso tempo de vida numa missão em que seu único fucking objetivo é seguir um cara qualquer; veja essa cutscene que te mostra todos os elementos da sala que você acabou de entrar, coisa que você poderia ter visto se simplesmente tivesse a oportunidade de explorar a sala do seu próprio jeito; pegue esse item e leve pra outro otário do outro lado do mapa e etc.

O problema desse tipo de recurso é muito maior que Darksiders 2 ou qualquer outro jogo. E pra quem duvidar de mim, seguem abaixo links de algumas reviews dos maiores sites de críticas em videojaymes, tanto sobre Darksiders 2 quanto a versão "remasterizada".

http://metro.co.uk/2015/11/04/darksiders-ii-deathinitive-edition-review-death-warmed-up-5480237/
http://www.ign.com/articles/2012/08/14/darksiders-ii-review
https://kotaku.com/5934437/darksiders-ii-the-kotaku-review
https://gamecritics.com/brad-bortone/darksiders-2-deathinitive-edition-review/

quinta-feira, 30 de novembro de 2017

League of Legends e Game Design

277 Horas, 12 dias. Esse é o tempo que eu joguei League of Legends. Me arrependo de gastar tanto tempo? Pra ser sincero, não. Quando lembro da época que eu comecei a jogar LoL, há uns seis anos, eu me divertia muito com os meus amigos. Mas e hoje em dia? Faz dois anos que não jogo, e falando assim, parece que eu era viciado em crack. Jogo esporadicamente com meus amigos, mas isso acontece uma vez a cada três meses, no mínimo, e nunca é minha ideia de jogar, apenas quero estar com meus amigos.

O que faz um bom jogo? Existem definições que nos ajudam a responder isso. Jogabilidade (o famoso jaymeplay), atmosfera, controles e detalhes técnicos.

Cada uma dessas características é avaliada, às vezes inconscientemente, pelos jogadores, e todos possuem a competência de analisar friamente e perceber esses pontos gerais da pergunta: "o que faz um bom jogo"? E, para esse texto, nos focaremos na parte mais gritante de um jogo, o jaymeplaysons.

Qual é a jaymeplay de um jogo como LoL? Primeiramente, isso define como se joga o jogo. O jaymeplay de um moba como League of Legends é deveras simples: em um mapa, seu time deve destruir a base inimiga. MAS, MEU QUERIDO, COMO EU FAÇO ISSO? NUNCA JOGUEI UM MOBA!. Exatamente! O como que é a parte importante, e é a resposta disso que é o jaymeplay de League of LoL. No meio do caminho entre a sua base e a inimiga, existem três torres aliadas e três inimigas em cada rota do mapa, uma torre em sequência da outra. Do lado de cada rota, existe a selva (jungle) que conecta cada lane do mapa, lar dos objetivos secundários da partida: o Dragão e Barão Nashor.

Nas minhas quase 280 horas de LoL, as últimas foram as piores, assim como um namoro que vai acabando as poucos, afundando que nem o Titanic. Poético, né? Cada vez mais, a frustração aumentava simplesmente porque o jogo ficava cada vez mais repetitivo. Os primeiros 10 minutos da partida é a laning phase, onde o objetivo é matar os minions para acumular gold suficiente para itemizar o seu personagem. Bem simples. Quem matar mais minions, as tropas do seu time e do time inimigo controlados pela I.A., e conseguir destruir mais torres nesse começo de partida, já ganha uma vantagem considerável.

Entre os minutos 10 e 20 é o mid-game, onde começam as primeiras teamfights, confrontos de equipe, ainda tentando controlar o mapa das mais diversas formas, de modo geral conquistando os objetivos secundários e ainda itemizando corretamente os personagens.

A partir dos 25 minutos, mais ou menos, começa o late-game, onde quem completar a itemização de seu personagem primeiro, é porque já está em uma clara vantagem sobre o adversário. Nesse momento, o foco é converter todos os movimentos em objetivos concretos que te auxiliem a ganhar o jogo, dando início a uma fase que requer extrema união e coesão dos personagens para encaixarem cada papel de forma uniforme e sinérgica.

CARAI, PARECE SER LOKO HEIM?! Tenham em mente que, esse é um esboço de um jogo genérico, é uma pintura geral dos jogos, existem exceções, mas são poucas. Com o tempo, todas essas mecânicas fluídas ficam cada vez mais enferrujadas e literalmente "mecânicas", no sentido de que toda partida é a mesma coisa. Uma prova de que nem mesmo a criadora de LoL, Riot Games, é satisfeita com isso é a inserção de cada vez mais RNG Elements, coisas e detalhes randômicos, para passar a impressão de inovação e diferença entre as partidas. E mesmo que passe essa sensação, a comunidade do próprio League of Legends se frustra mais com o jogo do que se diverte. A verdadeira diversão é quando você joga o jogo da maneira que a Riot Games não quer que você jogue, especialmente com amigos.

Com o tempo, esses disfarces e essa sensação de novidade morre, revelando um jogo totalmente sem criatividade e paixão por design. De vez em quando um personagem novo com uma mecânica "diferente" é anunciado e ele quebra o jogo, mas a essência do jogo é a mesma. Você ainda faz as mesmas coisas, das mesmas formas que você sempre fez. Outros tipos de Mobas te forçam a pelo menos identificar uma estratégia e postura diferente que você tem que ter em um novo mapa, um novo modo de jogo, e por aí vai. LoL não muda nunca! E, honestamente, por que deveria mudar? A cada ano, o jogo só cresce e o amor da comunidade parece nunca acabar. Enquanto empresas como Riot Games, Ubisoft, EA Games e Activision continuarem ganhando seus dinheiros, por que desenvolver um game design realmente interessante e divertido?




Introdução ao Games & Barba!

Sejam todos muito bem-vindos ao Games & Barba!

Olá a todos, sou o criador do Games & Barba!

Primeiramente, quero informar sobre o que vamos escrever aqui; obviamente que será sobre jogos
Mas, quais?

Desde que me entendo por gente jogo videogames. É uma das minhas maiores paixões, juntamente com a minha barba. Através dos anos, meu interesse sempre foi crescendo cada vez mais pela indústria de jogos, até que decidi que iria me formar em game design, por me identificar muito com este tipo de arte. Por fim, não entrei na faculdade de game design, mas meu interesse permaneceu intacto. 

Recentemente, a indústria como um todo me deixou bastante decepcionado, o que nos leva para o segundo ponto do texto: eu estou pouco me fudendo para certas coisas. Por exemplo, o novo filme de Transformers é lançado e todos ficam excitados com isso. A menos que Transformers corrija todos os 97 filmes anteriores, eu não estou nem aí pra essa merda. Eu quero comprar e pagar por algo que me proporcione algo novo. No mínimo, o que eu desejo é uma diversão acerebrada que não decepcione em pagar 250 reais em um novo Uncharted, por exemplo. 

Como percebem, eu não tenho papas na língua, e gosto de basear a minha opinião em argumentos sólidos, e não no simples "achismo". O papel de um crítico é destacar com frieza e fazer uma análise do porquê de cada elemento do jogo. Sem clubismo, sem frescuras, o Barba é um jeito de eu botar algumas cabeças para pensar e me contra-argumentar ou de um simples espaço que possamos analisar de forma interessante videogames. 

Bem-vindos!

The Last of Us e endeusamento superficial

Calma. Antes de me xingar, lembre-se que eu tenho mãe e família também. A senhora minha mãe nada tem a ver com minhas opiniões sobre o que v...